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材料一

2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》(CD-11),首次将“游戏成瘾”列为疾病之一。

“游戏成瘾”是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。就游戏成分诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

从以上描述我们可以看出,对涉及游戏的疾病定义是比较严格的。大部分游戏玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中。之所以将“游戏成瘾”列入ICD-l1。是因为在世界许多地区,人们的疾病状与游戏成的症状相类似,这将促使卫生专业人员更加关注各类疾病的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。

(摘编自《新版<国际疾病分类>正式发布,游戏成位列其中》)

材料二:

青少年网络游戏成癌的比例及分布

(摘编自《青少年网络游戏成现状的研究》)

材料三

我们专家委员会之前讨论中有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预,寻求解决的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道他们是惠上了焦虑,也有一些抑郁患者,医学的研究发现他们不只是心理问题,其实是身体也出了问题。“游戏成瘾”被列入疾病之后,就意味着家庭可以将患者遂到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区。

目前我们只是将“游戏成瘾”列入疾病的范畴,相关的研究还处在原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏成瘾”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢?未来,相关的科学研究都可以努力跟上。

我们出了防“游戏成瘾”的规范化标准,也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有就地统计发病、发病高发年齡等情况,有助于我们医学的进步。此外,也有助于规范化诊治游戏成的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“泥沙俱下”的。

(摘编自《世卫专家掲秘游戏成泡为何“入病”》)

材料四:

中国网游产业近年来发屐迅猛,未成年人上网成现象已不能再被忽视。《网络游戏管理行办法》中明确规定“不得为未成年人提供虚拟货币交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏履务,需要承担更多的社会責任,如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个长青的企业。防止未成年人沉迷网络,这不仅是法律规定的义务,更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容适当、模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提玩家回归现实,不要沉浸在虚拟世界中不能自拔。创作游戏是为了让人身心愉悦,提醒广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。

现代社会离不开游戏产业,离不开每个游戏创造者,但是,娱乐毕竟只是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会責任和社会使命,切实维护好未成年人利益,为未成年人创出更优越的成长环境。

(摘编白《游戏公司应承担社会責任》

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